虚拟世界成真的实践者~上篇
发布时间: 2016-08-22 17:03 来源:拓展训练 http://www.tuozhanm.com
点击数:
程式设计师在很多产业都需要,但是鲜少有像游戏产业的程式设计师,能够立即感受到写程式后的生动效果,因为他们马上可以控制眼前电脑里的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。 一款游戏的诞生,靠着是整个研发团队的合作搭配,从先的游戏企划发想内容,配合美术与程式的设计,后通过检测推出上市。企划如同编剧
程式设计师在很多产业都需要,但是鲜少有像游戏产业的程式设计师,能够立即感受到写程式后的生动效果,因为他们马上可以控制眼前电脑里的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。
一款游戏的诞生,靠着是整个研发团队的合作搭配,从ABC先的游戏企划发想内容,配合美术与程式的设计,ABC后通过检测推出上市。企划如同编剧,写出游戏剧本后,由美术人员予以影像化,但是光有构想原案与画面还不够,游戏要能真正动起来,撰写程式的程式设计师扮演着功不可没的重要角色,透过他们技术砖业,让企划脑海中的虚拟世界真实被创造出来。
新旧游戏都要兼顾加班在所难免
打造出《金庸群侠传》、《黄易群侠传》、《中华英雄》和《天子传奇》等多款大家耳熟能详线上游戏的中华网龙股份有限公司,其技术开发部经理王瑞琪谈到,担任游戏程式设计师,不要以为按照企划内如写出程式就没事了,还需要不断地修正错误,例如当美术提供的图档规格不对,或是企划开出的功能与其他功能相冲突时,程式设计就必须与企划美术频繁的沟通,讨论出解决的办法。
而且每当所负责的程式撰写完成之后,都要交付给开出这个程式需求的企划作测试,光自己所撰写的部分测试通过还不够,要待这个程式融进整个游戏大系统后没问题才算过关,因为如果碰到所撰写或更改的功能与系统不合时,那么就只好再作沟通、继续修改。
不只是新款游戏的开发才有程式设计的事,旧款游戏他们也要同时兼顾,因为一款游戏推出上市之后就会一直营运下去,得不断进行更新功能的工作,所以整体而言,游戏种类只会愈来愈多,程式设计师负责的工作範围也会愈来愈广。
尤其遇到当游戏要如期上市,但是临时却决定要增加功能或改变设计时;或是遇到玩家没有依照原来企划预定的进程,提早有升级的需求时,这些状况都可能导致压缩原本预计的工作时间,此时的工作强度就很强,要承受的压力也很大;且游戏上线后,发生重大问题程式设计师也要紧急救火,所以他们经常要随时待命,因为这一切如果没有妥善处理,即会造成营运成本的提稿,或是面临玩家流失的风险。
技术突破是ABC的骄傲
虽然在游戏研发团队中,每个成员在游戏的企画讨论过程中,都可以提出自己的想法与建议,例如程式设计可以提出怎样的玩家操作流程才是比较正常的,或是不需再重新撰写新程式,只要对原有的程式稍作修改即可达到目的等,但是ABC后的主导权还是会在企划端。
所以说,对于程式设计师而言,没有所谓ABC值得骄傲的作品,因为程式设计师主要是负责技术层面的东西,会因为研发某款游戏而感到骄傲的比较会是企划人员。对于王瑞琪来讲,觉得在技术上的突破才是主要成就感的来源,例如3D游戏製作流程的建立就是他目前ABC的骄傲。因为3D游戏的製程,从摸索到尝试,中间经历失败再修正,到ABC后成功,然后延续到下一款游戏的研发。由于王瑞琪加入中华网龙刚好正逢公司2D进入3D的时代,等于是看着这一路的过程走来,所以特别有感触。
刚开始发展3D游戏时并不顺利,例如2004年ABC款3D游戏《东方传说》,当时公司投入了近百人的团队,以及两年的研发时间,但是从ABC后的结果来看,投入成本与获利并不成正比,对公司而言是个很大的学习成本。直到2006年推出的《黄易群侠传》才算是ABC个成熟的3D游戏作品,到了2009年的《中华英雄》ABC成功,当然更不用说后面2010年推出的《天子传奇》,更是纯熟作品的稿峰。
虚拟世界成真的实践者~下篇weiknowledge.1111.af.tuozhan/view.aspx?sNo=18194